回想本年,各大网游新作频出,确凿给了我一种老登打赢回生赛的错觉,但从接盘《魔兽》未果的《塔瑞斯寰球》,到见光死的《射雕》,再到近期媒体玩家口碑终点南北极分化的《诛仙寰球》,你会发现他们并莫得为网游圈子带来若干簇新血液,反而还被我方的基本盘骂得不清,究其原因,我念念更多照旧因为他们放不下那句“不卖数值”。
自从2004年阿谁男东谈主带着《征程》横空出世,卖数值就成为了网游厂商的钞票密码,只你履历过阿谁时间,就能坐窝贯通这句话的含金量,但事实上,实在的老玩家早仍是对这几个字脱敏,因为仅从本年新作的实质阐扬来看,所谓“不卖数值”,终末都会酿成打向厂商我方的一记响亮耳光。
卖数值抱歉玩家和宣传时夸下的海口,不卖数值抱歉雇主和背后的推进,那么,MMO到底该不该卖数值呢?
在MMORPG中,游戏中的绝大部分资源产出都是径直与玩流派值挂钩,从表面上来看,官方兜销的任何资源谈具都是对资源轮回、经济体系以及游戏均衡的大意,但咱们不妨假定一下,假如官方完好意思不下场,游戏会酿成什么面貌?
以《放逐之路》为例,由于游戏有着很是深度的天资树系统,构筑一套新Build频频意味着大都的时间石,这也给了许多黑心使命室可乘之机。独一提前以廉价囤货,然后再聚拢其他买家一同向生人保举对应Build,就能顺势高价卖出赚个盆满钵满。
在国产网游中,资源被把握、物价被边界的例子比比都是,经济体系越开脱,使命室就越猖獗,而此时官方下场售卖的数值谈具,在某种历程上能成为一个更有参考风趣风趣的价值锚点,让物价在一个合理的区间内浮动。比如《幻唐志》就踊跃地接管了半顽固经济系统,既在售卖部分谈具的同期为物价规定合理区间,相识了阛阓,也让玩家无需和使命室斗智斗勇,体验到一个愈加绿色健康的游戏环境。
不出丑出,独一官方大意把抓住程序,部分网游玩家其实并不反对官方售卖数值,但实质上,多数网游依旧遴荐的是愈加灵通开脱的经济系统,而在前有玩家、后有KPI的情况下,该如何界说这程序呢?是像POE官方不异两手一摊撒手不论,让阛阓回首开脱,照旧像雷火不异屡次下场收缩地板金收益,使命室和玩家玉石同烬,亦或是像《塔瑞斯寰球》《射雕》《诛仙寰球》不异躬行下场,成为最大的使命室?
倘若卖数值,请肃穆吃相,倘若不卖,也请言而有信。玩家实在心爱的是好玩的游戏,而不是那些堪称我方“不卖数值”的游戏。